Construcción del conocimiento
Gestión de conocimiento

La gestión del conocimiento es un conjunto de procedimientos, actividades y procesos destinados a utilizar eficientemente el conocimiento, con vistas a optimizar los objetivos de una organización. es decir, es el proceso por el cual una organización, facilita la trasmisión de informaciones y habilidades a sus empleados, de una manera sistemática y eficiente. Es importante aclarar que las informaciones y habilidades no tienen por que estar exclusivamente dentro de la empresa, sino que pueden estar o generarse generalmente fuera de ella. La implantación de la gestión del conocimiento en una organización se puede considerar desde dos diferentes dimensiones: Sistemática en la que se atiende a la capacidad de crear y acumular conocimiento a través de la utilización de tecnologías de la información y humana, en la que se atiende la capacidad de crear y acumular conocimiento a través del diálogo y el contacto directo entre las personas.
Sin embargo, Con el nuevo siglo la gestión del conocimiento se ha convertido en un imperativo para las organizaciones y especialmente para las empresas. Varios han sido los motivos para este desarrollo, coincidiendo todos los autores en resaltar una combinación de circunstancias que han coadyuvado a la necesidad de gestionar las organizaciones de una forma más flexible y centralizada.
Proyectos colaborativos

Los proyectos colaborativos son aquellos los cuales convocan a los participantes a sumar esfuerzos, competencias y habilidades, mediante una serie de trabajos en colaboración e interacciones que les permiten alcanzar juntos un propósito común. Con el objeto de apoyar los Planes y programas de estudio vigentes; y sustentados en una propuesta teórico-metodológica constructiva, a través de la cual se organiza e induce la influencia recíproca entre equipos de cinco estudiantes, se comparten ideas y reflexiones en torno a diversos temas del currículo, con la finalidad de lograr que los estudiantes lleguen a los aprendizaje esperados en cada uno de los proyectos.
En un principio, es importante anotar que los proyectos colaborativos como estrategias de trabajo en el aula de clase, han sido definidos y caracterizados por las redes escolares en el ámbito nacional e internacional bajo diferentes aspectos tales como su finalidad, sus características, objetivos, entre otros.
Crowdsourcing

El término crowdsourcing nace de la conjunción de 2 palabras provenientes del habla inglesa: crowd (multitud) y outsourcing (abastecimiento externo). El vocablo aparece por primera vez en un artículo escrito en 2006 por Howe, para la revista Wired (Howe, 2006), en donde se describieron las iniciativas de crowdsourcing como un novedoso modelo de negocio en la Web, basado en el aprovechamiento de la «creatividad colectiva» en las redes. Tenemos entonces la primera definición conocida: El crowdsourcing para Howe es el acto de considerar un trabajo tradicionalmente realizado por un agente designado por una organización (generalmente un empleado) y su externalización hacia un grupo generalmente grande de personas vía online, en la forma de una convocatoria abierta (open call). Bajo el modelo, el mismo Howe consideró numerosas actividades ya entonces populares en Internet, como el banco de fotografías de iStockphoto, el proyecto de búsqueda de inteligencia extraterrestre SETI de UC Berkeley, E Bay, WikiPedia, MySpace e InnoCentive por mencionar algunos.
Los sistemas de crowdsourcing enfrentan 4 retos: el primero es cómo reclutar y mantener a los usuarios para las tareas, el segundo es el tipo de contribución que los usuarios pueden generar, el tercero se refiere a cómo combinar las aportaciones y el cuarto es cómo evaluar las contribuciones. Un sistema de crowdsourcing puede considerarse como tal si enrola a un grupo de seres humanos para auxiliar en la solución de un problema definido por los dueños del sistema mismo.
Cocreación

Es una estrategia de negocios o mercadeo que implica la realización de actividades conjuntas entre la empresa y sus clientes, con el fin de satisfacerlos. . El término fue introducido por primera vez en un artículo publicado en la revista Harvard Business Review, que dio origen al libro The future of competition (Prahalad y Ramaswamy, 2004). Este modelo de cocreación implica que la empresa debe conocer muy bien a los consumidores, sus necesidades y experiencias, y tener acceso a los mejores recursos y talentos. Crear valor para esta generación de consumidores va más allá de nociones clásicas como calidad del producto, la cual se supone dada.
Hoy, con el uso de las tecnologías de la información, las empresas tienen la posibilidad de conocer de primera mano qué opinan los clientes de sus productos y marcas, cómo los usan y cuáles expectativas tienen hacia ellos. Esto definitivamente es una gran oportunidad para innovar, mediante la introducción de mejoras y la adecuación constante a las necesidades del mercado. Muchas empresas ya están usando los medios sociales de manera informal para identificar gran parte de las necesidades y opiniones de sus clientes, incluso para consultarles sobre temas de su interés.